“一个艰难的决定。”
前几天,由万代南梦宫开发运营的MMO网游《蓝色协议》宣布将于2025年初停服,本作日服于2023年6月14日正式上线,总共运营时间满打满算也就只有14个月。
停服的导火索其实在6月份的时候就已经被点燃,据万代南梦宫在线的财报显示,过去两年间,他们已经累计亏损高达140亿日元(折合人民币约6.79亿元),陷入了资不抵债的困境。虽然万代在线还在运营其它游戏,比如《高达:进化》《IDOLiSH7》,但从官网来看,万代在线目前就显示了两个核心产品,一个是《蓝色协议》,另一个是《高达OW》。
万代南梦宫作为万代在线的母公司,也称得上是仁至义尽了。去年,万代南梦宫的销售额达到迄今为止的最高水平,为10.502万亿日元(约合人民币487.3亿元),但别急,这些业绩主要还是靠胶佬以及IP粉丝支撑起来的,游戏业务占比是最低的。万代去年不惜砍掉至少五款在研游戏,也留下了《蓝色协议》,如今噩耗传来,万代以后还做不做网游都说不定了。
走错一步好棋
《蓝色协议》在23年开服的时候,曾迎来过一波小高潮,开服前几天服务器一直处于爆满的状态,而且据当时日媒的报道,开服首周的同时在线人数也来到了20万人,并且打破了万代南梦宫的网游记录。对于一个当时仅有日服的本土游戏来说,这个成绩是可以爽开香槟的。
无论国内还是国外,当时都有不少人将其吹成《原神》杀手,国内不少主播纷纷开播给游戏引流,社区中文站还自发对游戏进行了翻译,而国外其制作人更是扬言游戏要运营20年。
至少在话题量上打败了《原神》
可惜,《蓝色协议》几乎是出道即巅峰了。游戏爆火后不是想着去扩充服务器,反而脑回路清奇地去封外国玩家的ip,主打一个“解决不了问题就去把产生问题的人解决了”。
对日本游戏而言,其实锁区封ip也不是什么大事,在《Fate Go》国服出来之前,这款游戏曾经也锁过ip。而像DMM的游戏也会锁ip,但也都睁一只眼闭一只眼,不至于像万代这样魔怔。
万代封ip魔怔到了什么地步了呢?《蓝色协议》不仅封禁玩家机器码,而且封杀力度之大也是前所未闻,就连日本人自己也会误杀,估计日本玩家也不知道这游戏到底要给谁玩。
不少玩家调侃,好端端的游戏被玩成了“封号大逃杀”,最典的是一个国内公会,前一天还拍了全家福,第二天就只剩下了两个人了。
俗话说“人之将死,其言也善”,可万代就连在宣布停服消息后,还执意要进行IP封禁,据猜测现在万代都是用AI脚本进行封号,力度一点也没有减弱。不少国内网友在进行“临终关怀”的时候都表示,“自作孽不可活”“有钱不赚是真的牛”。
可能有人好奇,都2024年了,“不出海就出局”的道理玩家都懂,但为什么日本那群做网游的老登在这方面就“卡壳”了呢?
最基本的原因当然是排外,要首先保护本国的玩家。举例来说,《FF14》国际服中就有“不安です的日本人”这样广为流传的梗。如果你进了日本人的队伍但没有好好打招呼的话,是真的有可能因为这件事被他们挂到推特上去网暴的。
再者就是自己技术力不足,加上对于本土市场潜力的误判。事实上,除了《ff14》这种网游有全球化运营的能力外,其它的日本网游一天维护一次服务器是常有的事情。同时,日本PC游戏市场虽然正在崛起,是一片蓝海市场,但整体情况相对不发达也是公认的事实,在这种“过渡阶段”选择推出一款多人MMO,只能是不成功便成仁。
另一个则是防止工作室外挂以及连带的非法“RMT”(可以用现金去线上自由交易)行为,比如《梦幻之星Online2 》最初最开始运营的时候也是允许玩家直连的,但这也导致了大量国外玩家的涌入,进而催生了大量工作室和非法RMT活动。后来又不得不重新封禁IP,情况才有所好转。
回到《蓝色协议》,在我们的观念中,多人MMO本就是一个要靠人气支撑的品类,人越多自然越好,但《蓝色协议》高强度封IP的举措无疑是与MMO的运营思路有矛盾之处的。站在玩家的角度来看,封IP事小,但“项目组都这样了,以后指不定会出更多乱子”,因此也会在心里也给游戏打上低分。
但另一方面,如果站在万代的角度来看,让他们像《原神》那样全球开服,技术力首先就跟不上,而且,若逼着日本的本土玩家去社交,他们又不太买账,所以《蓝色协议》怎么看都是走进了死胡同。
“质量为王”依旧是行业铁律
落到本质上,《蓝色协议》“褒姒”还是因为游戏本身质量不佳。你可能会说,日本网游的游戏性看起来都不怎么高,加上日本本土市场的特性,即使做做样子也能活得很滋润。但可惜的是《蓝色协议》先天没有IP原著加持,后天又偏偏连样子都不愿意做一下。
这款游戏是2014年立项的,最开始立项时,他们就表示游戏画面受到了《赛尔达传说》的启发,同时也眼馋《最终幻想14》(《FF 14》)、《梦幻之星Online2》等游网游的热度,因此想要来MMO市场分一杯羹。
九年过后,《塞尔达传说》出了续作,《FF 14》也积累了近十年的运营经验,成为了MMO界的“幻神”,可《蓝色协议》这时才正式在日服上线。高情商来说吧,日本有日本的工匠精神,不把游戏打磨到最好的状态绝不面世。低情商来说吧,就是游戏落伍了,有点跟不上时代。
今年6月份,项目组接受了Fami通的采访,认为团队“对目标受众的认知有点错位”,称自己属于MMO玩家群体中的“硬核派”,所以在《蓝色协议》中引入了一些的重度MMO的机制(如重复度高和掉率低等),但事实上《蓝色协议》却因为二次元的画风吸引了更多的休闲玩家,这些机制很难让这群休闲玩家接受。
就矩阵看来,《蓝色协议》的玩法与其说是硬核,不如说是古早。在养成方面还是老一代的东西,譬如说四十级完成一系列指标解锁四十级武器图纸,照着图纸搞到材料锻造好后等级就又到五十级了,四十级武器明显不够用,必须再次去解锁五十级武器图纸、打造新武器。
任务设计方面,除了主线之外就千篇一律了,基本就是刷怪,上交材料这种,很多玩家反馈就像“上班坐牢”一样。
而这套玩法基本类似于FF14 1.0时期的玩法,要知道FF14 1.0可是用生命验证过是走不通的,若不是后来吉田直树接手重做了2.0版本,FF14可能也很难在新时代中立足下去。
当然,《蓝色协议》就画风和过场动画来说,还是满满的二次元味道,现在腾讯拿下了《蓝色协议》的手游开发运营权,并且还利用其美术资源开发名为《代号:Star》的大世界多人游戏,至于最后是迁坟还是转生,就只能看后续表现了。
结语
《蓝色协议》既然选择了“二次元+”这条道路,便不可避免地要与《原神》这样的新生代二次元产品进行比较。更为确切地说,《蓝色协议》面临的真正挑战并不在于与《原神》的竞争,而是如何应对多年来“玩家口味日益挑剔”这一现实。
随着中国二游市场的崛起,已逐渐成为国际市场上不可忽视的力量。相反,日本游戏市场则逐渐失去了其曾经的主导地位,爆款难出。据彭博社报道,最近腾讯和网易也在重新考虑或者缩减日本游戏市场的战略,寻找新的增长点。
三十年河东,三十年河西,时代变迁的速度可能远超想象,对于《蓝色协议》,我们且看成是万代对日本本土市场的一次试探,未来只希望这些日厂能够有更多的成长吧。
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